sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Conclusão do ano letivo

Mais um ano chega ao fim e é hora de olharmos para trás e analisar o que de bom vivemos, aprendemos, e quais são as lições que tiramos do ano que se encerra. No início do ano de 2010, ingressei no curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Uberlândia e uma das disciplinas que cursei foi Informática aplicada à arquitetura. Desde as primeiras aulas fui apresentada à um programa de computador que até então não era de meu conhecimento: o SketchUp. Nele, aprendi a criar formas, copiá-las em série, deformá-las. Até criar um parque nos foi proposto e assim a turma fez! Nosso primeiro exercício foi criar dois objetos, um leve e um pesado. O leve era um mais limpo, "sem muitas informações", com cores mais claras e que não apresentava texturas muito fortes, exageradas, ou nem mesmo apresentava. O objeto pesado já era dotado de mais mistura de cores, de movimentos e curvas, texturas.
























































segunda-feira, 23 de agosto de 2010

O objetivo a ser alcançado ao criar meu parque foi de ter um ambiente que remetesse à musicalidade, como também ser um lugar em que quem o percorresse, tivesse sua criatividade de certa forma estimulada. A musicalidade é vista claramente nas tantas curvas presentes, desde a escada helicoidal até as esferas intercaladas. As cores fortes e vibrantes fazem do ambiente um lugar mais alegre, e nos passa a impressão de fluidez, como se nada ali tivesse que ficar parado. Embora as cores sejam fortes (podendo dar a impressão de cansaço ao ficar muito tempo ali), por ser um ambiente com uma grande escala, as “peças” que formam o parque não estão tão tumultuadas, estando devidamente organizadas e mescladas de forma a não carregar o parque. Quem por ali passa, tem a opção de permanecer em uma área de cores mais suaves, como também em áreas em que há maior quantidade de informação. O diagrama usado foi o 4.

terça-feira, 23 de março de 2010

Modelagem

Modelagem de software é a atividade de construir modelos que expliquem as características ou o comportamento de um software ou de um sistema de software. Na construção do software os modelos podem ser usados na identificação das características e funcionalidades que o software deverá prover (análise de requisitos), e no planejamento de sua construção.
Frequentemente a modelagem de software usa algum tipo de notação gráfica e são apoiados pelo uso de
Ferramentas CASE.
A modelagem de software normalmente implica a construção de modelos gráficos que simbolizam os artefatos dos componentes de software utilizados e os seus inter-relacionamentos. Uma forma comum de modelagem de programas procedurais (não orientados a objeto) é através de fluxogramas, enquanto que a modelagem de programas orientados a objeto normalmente usam a linguagem gráfica
UML.

* Ferramentas CASE (do inglês Computer-Aided Software Engineering) é uma classificação que abrange todas ferramentas baseada em computadores que auxiliam atividades de engenharia de software, desde análise de requisitos e modelagem até programação e testes. Podem ser consideradas como ferramentas automatizadas que tem como objetivo auxiliar o desenvolvedor de sistemas em uma ou várias etapas do ciclo de desenvolvimento de software

* UML - A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem de modelagem não proprietária de terceira geração. A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seus trabalhos em diagramas padronizados. Junto com uma notação gráfica, a UML também especifica significados, isto é,
semântica. É uma notação independente de processos, embora o RUP (Rational Unified Process) tenha sido especificamente desenvolvido utilizando a UML.
É importante distinguir entre um modelo UML e um
diagrama (ou conjunto de diagramas) de UML----o último é uma representação gráfica da informação do primeiro, mas o primeiro pode existir independentemente. O XMI (XML Metadata Interchange) na sua versão corrente disponibiliza troca de modelos mas não de diagramas.


Fonte: http://pt.wikipedia.org