sábado, 11 de dezembro de 2010

maquete física

Após um estudo do parque da Taciane Martins, uma maquete física foi realizada e após vários "monta e desmonta/cola e descola" cheguei à uma representação bem parecida com a proposta do parque dela. O mais interessante em montar esse parque foi que aprendi a interpretar uma modelagem virtual e passá-la para o real, uma vez que não é tão simples construir uma maquete. Muitas vezes o virtual parece fácil de sustentar, como se tudo fosse perfeito, mas ao desenvolver a maquete tive que ter muita paciência para lidar com a produção das diversas pecinhas que formam o parque.
Na primeira etapa do desenvolvimento da maquete, tivemos que realizá-la usando papel, eu usei o paraná, por ser mais rígido, firme e ter a espessura um pouco mais grossa do que a de um papel normal; assim, não tive problemas na hora de colar as partes. No parque da Taciane a parte superior era cheia de elementos sólidos [muitos deles ortogonais] que se interligavam,sendo de diferentes tamanhos e posições; sendo assim, o professor Sandro me orientou a recriar a parte superior, mas mantendo a idéia e as características do parque virtual. Na minha primeira maquete me esforcei em representar da melhor forma possível, mas sem me dar conta, representei toda a parte superior de forma que as peças não eram sólidos e sim planos.
No dia da apresentação para o professor, fui chamada a atenção quanto a isso e na maquete final me preocupei em consertar essa parte superior, e me dediquei por algumas horas em montar pequenos sólidos para que depois eu os colasse na maquete, e assim foi feito e o resultado chegou bem mais próximo do parque do que na primeira representação.
A realização dessa maquete foi muito importante para mim, já que esse trabalho me mostrou que para que uma maquete seja bem feita precisamos antes de tudo de ter bastante paciência e dedicação, pois só assim chegaremos em um resultado satisfatório. E é claro, temos também antes de tudo fazer um estudo do virtual para sabermos e entendermos qual o melhor material a ser usado, quais são os pontos principais da maquete, quais são os pontos de sustentação.
Encerro o ano de 2010 satisfeita com as minhas produções, mas ciente de que ainda há muito o que aprender, seja no mundo virtual (e, diga-se de passagem complexo!) dos projetos, como no mundo real e elaborado da produção de maquetes.


Segue abaixo algumas fotos da maquete virtual e da maquete física já finalizada.

[para melhor visualização das imagens, clique nas mesmas.]




CROQUIS

No segundo semestre, após a apresentação do trabalho dos parques, as atividades relacionadas ao parque tomou um outro rumo: tivemos que escolher o parque de um colega da outra turma e estudá-lo a partir de croquis para que depois fizéssemos uma maquete do parque. O parque que eu escolhi foi o da estudante Taciane Martins. Um parque totalmente exótico, que parece estar dentro de um vidro, isolado do resto do mundo por uma proteção. Ao entrar nele nos deparamos com vários setores formados por peças texturizadas.
Abaixo segue os croquis feitos a partir da observação da maquete eletrônica.

[para melhor visualização dos croquis, clique nos mesmos.]

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

enfim, o PARQUE!

Na minha opinião o exercício mais elaborado que enfrentamos foi o da criação de um parque. O parque que eu criei foi um que remetesse à musicalidade, que passasse sensações que levasse quem ali estava percorrendo a querer criar, inovar, se mexer! A musicalidade é vista claramente nas inúmeras curvas presentes, desde a escada helicoidal até as esferas intercaladas. As cores fortes e vibrantes fazem do ambiente um lugar mais alegre, e nos passa a impressão de fluidez, como se nada ali tivesse que ficar parado.
Embora as cores sejam fortes [podendo dar a impressão de cansaço ao ficar muito tempo ali] por ser um ambiente em grande escala, as "peças" que formam o parque não estão tão tumultuadas, estando devidamente organizadas e mescladas de forma a não carregar o parque. Quem por ali passa, tem a opção de permanecer em uma área de cores mais suaves, como também em áreas em que há maior quantidade de informação.



exercício de MIGRAÇÃO

Após o exercício das escalas, a atividade proposta foi mais além do que a anterior! Dessa vez tivemos que escolher o exercício da escala de um colega nosso e MIGRAR o nosso pro dele. Ou seja, a medida que o meu objeto ia se aproximando do do colega, o meu objeto ia se contaminando com as características do objeto dele, ganhando formas e cores diferentes - até chegar no objeto escolhido. Abaixo estão as imagens do exercício de migração.

[Clique nas imagens para visualizá-las em um tamanho maior do que o exibido.]












exercício de ESCALAS

Depois de criados os objetos leve e pesado, o professor Sandro passou um outro exercício: Tínhamos que escolher um dos objetos [escolhi o leve], e "brincar" com o objeto em três escalas diferentes, interagindo as peças e intervindo nelas de forma que desse um ar diferente do objeto leve, mas mesmo assim mantivesse suas características.

Abaixo estão algumas imagens do exercício de escalas.

[clique nas imagens para vizualizá-las em um tamanho maior que o exibido aqui.]









objeto PESADO

OBJETO PESADO







objeto LEVE

OBJETO LEVE




Conclusão do ano letivo

Mais um ano chega ao fim e é hora de olharmos para trás e analisar o que de bom vivemos, aprendemos, e quais são as lições que tiramos do ano que se encerra. No início do ano de 2010, ingressei no curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Uberlândia e uma das disciplinas que cursei foi Informática aplicada à arquitetura. Desde as primeiras aulas fui apresentada à um programa de computador que até então não era de meu conhecimento: o SketchUp. Nele, aprendi a criar formas, copiá-las em série, deformá-las. Até criar um parque nos foi proposto e assim a turma fez! Nosso primeiro exercício foi criar dois objetos, um leve e um pesado. O leve era um mais limpo, "sem muitas informações", com cores mais claras e que não apresentava texturas muito fortes, exageradas, ou nem mesmo apresentava. O objeto pesado já era dotado de mais mistura de cores, de movimentos e curvas, texturas.
























































segunda-feira, 23 de agosto de 2010

O objetivo a ser alcançado ao criar meu parque foi de ter um ambiente que remetesse à musicalidade, como também ser um lugar em que quem o percorresse, tivesse sua criatividade de certa forma estimulada. A musicalidade é vista claramente nas tantas curvas presentes, desde a escada helicoidal até as esferas intercaladas. As cores fortes e vibrantes fazem do ambiente um lugar mais alegre, e nos passa a impressão de fluidez, como se nada ali tivesse que ficar parado. Embora as cores sejam fortes (podendo dar a impressão de cansaço ao ficar muito tempo ali), por ser um ambiente com uma grande escala, as “peças” que formam o parque não estão tão tumultuadas, estando devidamente organizadas e mescladas de forma a não carregar o parque. Quem por ali passa, tem a opção de permanecer em uma área de cores mais suaves, como também em áreas em que há maior quantidade de informação. O diagrama usado foi o 4.

terça-feira, 23 de março de 2010

Modelagem

Modelagem de software é a atividade de construir modelos que expliquem as características ou o comportamento de um software ou de um sistema de software. Na construção do software os modelos podem ser usados na identificação das características e funcionalidades que o software deverá prover (análise de requisitos), e no planejamento de sua construção.
Frequentemente a modelagem de software usa algum tipo de notação gráfica e são apoiados pelo uso de
Ferramentas CASE.
A modelagem de software normalmente implica a construção de modelos gráficos que simbolizam os artefatos dos componentes de software utilizados e os seus inter-relacionamentos. Uma forma comum de modelagem de programas procedurais (não orientados a objeto) é através de fluxogramas, enquanto que a modelagem de programas orientados a objeto normalmente usam a linguagem gráfica
UML.

* Ferramentas CASE (do inglês Computer-Aided Software Engineering) é uma classificação que abrange todas ferramentas baseada em computadores que auxiliam atividades de engenharia de software, desde análise de requisitos e modelagem até programação e testes. Podem ser consideradas como ferramentas automatizadas que tem como objetivo auxiliar o desenvolvedor de sistemas em uma ou várias etapas do ciclo de desenvolvimento de software

* UML - A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem de modelagem não proprietária de terceira geração. A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seus trabalhos em diagramas padronizados. Junto com uma notação gráfica, a UML também especifica significados, isto é,
semântica. É uma notação independente de processos, embora o RUP (Rational Unified Process) tenha sido especificamente desenvolvido utilizando a UML.
É importante distinguir entre um modelo UML e um
diagrama (ou conjunto de diagramas) de UML----o último é uma representação gráfica da informação do primeiro, mas o primeiro pode existir independentemente. O XMI (XML Metadata Interchange) na sua versão corrente disponibiliza troca de modelos mas não de diagramas.


Fonte: http://pt.wikipedia.org